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[Unity]46

[Unity] 커스텀 단축키 만들기 Edit > Shortcuts 탭을 클릭하면, 기본으로 제공하는 단축키들을 확인할 수 있다. 이 외에도, 필요한 함수를 구현하여 단축키로 실행되게끔 할 수도 있다. 이번 글에서는 단축키를 생성해보고, 예시 코드 몇 가지를 살펴보도록 하겠다. 단축키 생성하기 우선 단축키가 에디터의 기능이므로, 예약 폴더인 Editor 폴더 내에 스크립트가 생성되어야 한다. ※ Editor 폴더 내에 있는 에셋들은 빌드 시 포함되지 않는다. 위와 같이 Editor 폴더 내에 스크립트를 생성해준다. ※ 스크립트 이름은 마음대로 해도 된다. 그리고 아래와 같이 예시 코드를 작성한다. #if UNITY_EDITOR //Editor에서만 컴파일 using UnityEngine; using UnityEditor; public cla.. 2024. 1. 11.
[Unity] 자유시점 카메라 구현하기 자유시점 카메라를 간단히 구현해보았다. 여러 상황에서 테스트를 할 때 도움이 될 것이다. 스크립트 using UnityEngine; public class FreeLookCamera : MonoBehaviour { [Header("Component")] public Transform cam; [Header("Move")] [Tooltip("이동속도")] public float moveSpeed = 1f; [Tooltip("전진 키")] public KeyCode forwardKey = KeyCode.W; [Tooltip("후진 키")] public KeyCode backKey = KeyCode.S; [Tooltip("왼쪽 키")] public KeyCode leftKey = KeyCode.A; [Tool.. 2024. 1. 2.
[Unity] 동적 Mesh로 포물선(Parabola) 그리기 이전 글에서 Mesh 클래스로 원하는 대로 도형을 생성할 수 있었다. https://giseung.tistory.com/54 [Unity] Mesh를 생성하여 도형 만들기 3D 게임을 만들기 위해서는 다양한 모델링을 활용한다. 이 모델링들은 Mesh 데이터를 통해 형상화하게 되는데, 유니티에서는 Mesh 클래스를 생성해서 원하는 도형을 만들 수 있다. 이번 글에서는 Me giseung.tistory.com 이를 활용하여, 포물선을 그리는 방법을 소개하겠다. 세부 내용은 뒤로 미루고 결과부터 보여주겠다. 결과.gif 스크립트 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class MeshParabola : MonoBehaviour { [Head.. 2023. 12. 30.
[Unity] Mesh를 생성하여 도형 만들기 3D 게임을 만들기 위해서는 다양한 모델링을 활용한다. 이 모델링들은 Mesh 데이터를 통해 형상화하게 되는데, 유니티에서는 Mesh 클래스를 생성해서 원하는 도형을 만들 수 있다. 이번 글에서는 Mesh 클래스의 사용법을 이해하고, 스크립트를 작성해서 간단한 도형을 만들어보겠다. 원리 이미 많은 블로그에서 다룬 내용이기도 해서 간단히 설명하겠다. 2차원 공간에서 사각형 모델을 만든다고 가정해보자. 일단, 네 개의 정점(Vertice)을 지정해야 한다. 시계 방향으로 왼쪽 아래부터 오른쪽 아래까지 돌면서 정점 배열을 생성했다고 하자. 그러면, { (-1,-1), (-1,1), (1,1), (1,-1) } 순서로 구성이 된다. 그 다음으로 이 정점들을 이용해서 면을 만들어내야 한다. 면은 기본적으로 삼각형.. 2023. 12. 18.
[Unity] GL로 카메라 페이드 효과 구현하기 화면을 점차 어두워지거나 밝아지게끔 구현하려면 어떤 방법이 있을까? 직접 카메라 오브젝트 앞에 검은색 물체를 가져다 놓는 방법도 있고, Canvas에 검은색 이미지를 두어 알파값을 조절하는 방법도 있을 것이다. 하지만, 위의 방법들은 기능의 비중에 비해 오버헤드가 크다고 볼 수 있다. 유니티에서는 OpenGL이라는 저수준(Low-Level) 그래픽 라이브러리 문법을 일부 지원한다. 이를 활용하면, Camera에 직접 그리기 명령을 호출하여 원하는 대로 도형을 만들어낼 수 있다. 이번 글에서는 이러한 도형으로 카메라 페이드 효과를 구현해보자. 원리 도형의 종류는 Lines(선), Triangles(삼각형), Quads(사각형)가 있다. ※ Strip도 있지만, 여기서는 생략한다. 각 도형의 점 개수만큼 위.. 2023. 10. 5.
[Unity] WebGL 빌드 시 웹 페이지에서 키보드 입력받기 유니티로 WebGL 빌드를 하면, 웹 서버를 통해 콘텐츠를 실행할 수 있다. 그러나, 같은 HTML 페이지에 Input 태그와 같은 키보드 입력을 받는 경우에는 문제가 된다. 유니티 콘텐츠에서 매 프레임마다 모든 키보드 입력을 가로채기 때문이다. 이런 문제가 발생할 때는 아래의 구문을 사용하자. using UnityEngine; public class WebGLInputManager : MonoBehaviour { private void Start() { WebGLInput.captureAllKeyboardInput = false; } } ※ 기본값은 true이다. ※ WebGL Platform에서만 사용할 수 있는 구문이니 참고하자. 2023. 10. 3.
[Unity] 마우스 위치를 UI 요소의 로컬 좌표로 변환하기 RectTransformUtility 클래스의 ScreenPointToLocalPointInRectangle 함수로 쉽게 구할 수 있다. 함수의 구조는 아래와 같다. public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint) Image를 Canvas(1600x900)에 생성한 후, 아래의 코드를 적용하였다. using UnityEngine; public class RTUtil : MonoBehaviour { public RectTransform rt; private void Update() { if (RectTransformUtil.. 2023. 9. 28.
[Unity] 모바일 플랫폼의 터치 입력 처리하기 모바일에서 터치 입력을 처리하는 기본적인 문법들을 알아보도록 하자. 모든 터치 입력 처리는 Input 클래스에서 관여한다. 터치 입력 정보 public static Touch[] touches { get; } public static Touch GetTouch(int index) 터치 입력은 위의 두 가지 방식으로 받을 수 있고, 각 터치의 정보를 담은 Touch 구조체를 반환한다. 만약, Input.touches[0] 나 Input.GetTouch(0) 를 사용했다면, 이는 첫 번째 터치의 정보를 가져온 것이다. ※ Input.touches 가 조금 더 빠르다고 한다. 터치 입력 개수 public static int touchCount { get; } 현재 입력된 터치의 개수를 반환하는 프로퍼티이다. .. 2023. 9. 24.
[Unity] 코드 조각으로 빠르게 코딩하기 - Code Snippet 코딩을 하다보면 반복적으로 작성하게 되는 코드들이 있다. 예를 들어, 반복문을 사용하기 위해 for문을 작성하거나, 디버깅을 위해 Debug 함수를 작성하는 경우 등이 있을 것이다. 이런 코드들을 원하는 방식으로 생성해주는 코드 조각 기능을 알아보자. .snippet 확장자 코드 조각을 생성하는 파일 확장자는 snippet이다. Debug Var1 db1 Debug.Log문을 만들어냅니다. gskim Expansion SurroundsWith var var 위 코드는 Debug.Log 함수로 하나의 변수를 디버깅하는 코드를 생성하는 Snippet의 예시이다. 예를 들어, a 변수를 디버깅하고자 하면, Debug.Log($"a : {a}"); 위 코드가 생성되는 것이다. 아래에서 천천히 분석해보자. Deb.. 2023. 9. 23.
[Unity] FOV(Field of View)에 대해 알아보자 유니티에서 Camera 컴포넌트를 자세히 들여다보면,Field of View 옵션을 확인할 수 있다. 줄여서 FOV라고도 불리는 이것이 어떤 의미를 가지는지 알아보겠다.일반적으로 FOV는 시야각을 정의하는 값인데, 이 값이 커질수록 넓은 범위를 화면에 담을 수 있다.유니티 Camera 컴포넌트에서는 기본값이 60으로 설정되어있고, 수직 시야각(VFOV)을 의미한다.아래의 이미지를 보자.유니티에서는 FOV가 수직 시야각을 의미하기 때문에,화면 세로 크기가 변경되더라도, 위아래 범위가 고정되어물건의 크기가 커졌다 작아지는 것을 볼 수 있다. 일단, 수직 시야각은 FOV 그 자체인 것을 확인했다.그렇다면 수평 시야각(HFOV)은 어떻게 구할 수 있을까? 수평 시야각은 화면 비율에 영향을 받는다.화면 비율은 (.. 2023. 9. 17.
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