반응형
행렬은 수 또는 식들을 직사각형 모양으로 배열하여 괄호로 묶어 나타낸 것이다.

유니티에서 Transform의 Position, Rotation, Scale은
모두 내부적으로 행렬로 관리된다.
즉, 모든 오브젝트는 Matrix를 가진다.
행렬의 곱셈

벡터의 변환
벡터에 행렬을 곱하여 변환할 수 있다.


열 기준 vs 행 기준

유니티 API는 열 기준 행렬(Column Major)이다.
전치 행렬 (Transpose Matrix)

열 기준 vs 행 기준 (2)

회전 행렬


Transform.localToWorldMatrix (Matrix4x4)
게임 오브젝트의 로컬 공간에서 월드 공간으로
좌표를 변환하는 데 사용되는 행렬(Matrix4x4)을 반환한다.

직교 행렬 (Orthogonal Matrix)
두 행 벡터의 내적이 항상 0이고, 각 행 벡터의 길이가 1인 행렬을 의미한다.
※ 대부분의 그래픽스 엔진에서 다루는 행렬은 직교행렬이다.

정방 행렬 (Square Matrix)
가로 세로 크기가 같은 행렬이다.
※ 3x3, 4x4, 5x5, ...
단위 행렬 (Identity Matrix)
주대각선 원소가 모두 1이고 나머지 원소는 모두 0인 정사각 행렬을 말하며,
행렬 곱셈에서 항등원 역할을 한다.

반응형
'Unity > 수학' 카테고리의 다른 글
| [Unity] 수포자를 위한 게임 수학 : 트랜스폼과 행렬 (0) | 2026.01.01 |
|---|---|
| [Unity] 수포자를 위한 게임 수학 : 노멀맵(Normal Map) (0) | 2025.12.22 |
| [Unity] 수포자를 위한 게임 수학 : 삼각함수의 덧셈정리 (0) | 2025.11.16 |
| [Unity] 수포자를 위한 게임 수학 : 벡터의 내적 (0) | 2025.11.12 |
| [Unity] 수포자를 위한 게임 수학 : 코사인 법칙 (0) | 2025.10.27 |
댓글